BLACK&WHITE 【梅茶付け】

音楽好きなヘボ作曲人間の日記とオリジナル楽曲、漫画や音楽レビューをメインとしたブログです 読んでいただいて何かを感じてくれれば これ以上の喜びはありません^^ 【追記】検索フォームを追加して見やすくしました「新曲」「漫画」等でそれぞれの記事が探せます<(_ _)>

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オンラインゲームのあり方 経営論
これは面白い
なんかゲームをやっててもやもやと思ってた、言いたかった事を全部言ってくれてる感じ
オンラインゲームをやっていて気づくこと結構あるし、
オンラインゲームは他の家庭用ゲームだったりとかそういうのとはまったくの別物と考えなくちゃいけないっていのはまったくそのとおりなんだけどね。
それでもなかなかわかってないつくり手多いよね。

経営勉強したみとしては同意できるところも改めて気づかされることも多々あっておもしろいわ。

http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/
まったくそのとおりだと思うね



さりげなくECOがダメって言われてるwww


まとめると
第1に「お客様のゲームに対するモチベーションの違い」
第2に「ビジネスモデルの違い」
第3に「コミュニティ要素の有無」

オンラインゲーム設計のポイント
    「面白いゲームを作ること。これは当たり前」 
    「ビジネスモデルとしてゲームを設計する」
    「非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える」
    「課金と非課金の差を見えにくにようにする」
    「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」
    「アバターゲームを作ってはいけない」
    「どうしても課金したくなる場面を演出しましょう」
    「コミュニティを活性化させること」

オンラインゲームの運営の基本
    「顧客生涯価値(LTV)を最大化すること」
     収益は三角錐の体積。課金率、課金額、継続率の体積がそのオンラインゲームの基本のポテンシャルになる
    
    「開発完了しても絶対に気を抜かない」
    「製作者は自分は今日からコンビニの店長だ、と気持ちを切り替える」
    「まずはチュートリアル通過率をとことん改善する」
    「最初は継続率の改善に集中する」
    「毎日ひたすら改善を繰り返す」
    「ゲームのバランス面から離脱箇所を改善する」
    「アイテム販売方法の工夫する」
    「広告を打つ」

コンシューマ経験運営者が陥りがちな罠
    「ゲーマーを想定してゲームを作ってしまった」
    「お客様をタダで満足させてしまう」
    「お客様のライフスタイルに沿ったゲームデザインができない」
    「課金アイテムをちゃんと宣伝しない」
    「コミュニケーション要素を軽視する」
    「課金に罪悪感を持ってしまう」
    「お客様の行動を分析しようとしない」
    「服が売れそうだからとアバターゲームを作ってしまう」
    
製作者に必要なこと
    「廃人になるまでオンラインゲームをやり込むこと」
    最低月2万円は課金するほどやりこまなければ、その人間の作ったゲームは「クソゲー」になります


将来の市場
    「スマートフォンで日本のオンラインゲームが世界を席巻するんじゃないか」

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テーマ : オンラインゲーム    ジャンル : オンラインゲーム

Comments

言ってることは間違っちゃいないが、
搾取する気満々なのが見え過ぎて
ウンザリしたってのが正直な感想(
お客に良質のサービスを提供する、
って意識が見えないからねw
それを外に出した時点で経営者としてry

あとオマケ|ω・)っ
 ttp://news.livedoor.com/article/detail/5925672/

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