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エミルクロニクルオンライン ~演習について
これはオンラインゲームエミルクロニクルオンライン関係の日記です
とくに興味が無ければ見てもわけわからんちょだと思うので
スルーしてくださいなb
最近アップデートもやる気が無いらしく
やることといったら対人である演習ぐらいしか;
今回はその対人戦:演習について書いてみた
あくまでも個人的な見解ですので ご了承を
最近の演習。 演習解析。
とくに興味が無ければ見てもわけわからんちょだと思うので
スルーしてくださいなb
最近アップデートもやる気が無いらしく
やることといったら対人である演習ぐらいしか;
今回はその対人戦:演習について書いてみた
あくまでも個人的な見解ですので ご了承を
最近の演習。 演習解析。
演習とは東西南北の騎士団に分かれて戦う戦争のようなもの
もともとこのECOはハートフル目的で作られたにもかかわらず
このように対人があり、ゲーム内構成も現在はこっちのほうがメインになっているようだ。
ここで各軍の現在の客観的な感想を考えてみよう
(07,5.16現在)
東:現在は内部状況があまりよくないらしくバランスは取れていないようだ。作戦もまとまっているとは言いがたい。
内部は指揮をする人物が数人に声を上げるときもあり混乱しているようだ。
西:戦略的にかなり考えている軍ではないだろうか、正攻法で行くという話しを聞くが現在の指揮官は「軍」としての現実主義の考えを意識して行動しているようにおもえる。
南:軍としての統制ではなく。みんながみんな好き勝手に行動するという自由なスタイルが印象的に思える。ただ現在の指揮官的な人物が粘着されたら報復する。やられたらやり返すなど、少々熱しやすい精神をお持ちのようだ。
北:正攻法(単純戦法)
集合して突撃というオーソドックスな戦法をとる、裏工作などは一切やらない、というよりそこまで考えて行動はしない。
指揮官もこれといって決まってるわけでは無く。柔軟な軍というのが当てはまるかもしれない。
この前では他軍の要人を指揮官にしてみようと考えていたほど。。
作戦もみんなの意見を聴いて変えるスタイル
その演習内の内容
もちろん対人であり、殺し合いであり、
それは戦争である。
相手が知り合いであろうと、初心者プレイヤーであろうと
たとえ復活地点で復活した無防備なプレイヤーを憑依したタンクで虐殺しようとそれはそれは作戦になり、戦略になる。
ハートフルとは程遠いものだとおもうが、たしかにそれが戦いなのはたしかだ。これは主に西の戦略状況である(07,5.16現在)
こういった考えが悪いわけは無いそれが戦いにおいて普通であり、
情けや容赦などといったものは自らの死を意味する。
しかし
それでオンラインゲームとして、人間関係が必要になる環境の場で楽しいのかといえばそうではないように思える。
そういったゲームなのだからしょうがないといえばそれまでの話
私も負けず嫌いの分類に入る。強さをひたすらに求めた。
殺された悔しさを次ぎへの気力とした。
しかし
最近は思う
戦略だの対人だの
こういったゲームが多くなりすぎると
情けの心もなくなりそうだ。
敵を助けてゲーム内で死んでも
悔いは無い様に思える今日この頃である
そういうバカと呼ばれる人がいてもいいのではないだろうか。
エミルクロニクルオンライン
フリージアサーバー
チーム:蒼天騎士団
プレイヤー名:ヴァーミリオス、アルツェア
もともとこのECOはハートフル目的で作られたにもかかわらず
このように対人があり、ゲーム内構成も現在はこっちのほうがメインになっているようだ。
ここで各軍の現在の客観的な感想を考えてみよう
(07,5.16現在)
東:現在は内部状況があまりよくないらしくバランスは取れていないようだ。作戦もまとまっているとは言いがたい。
内部は指揮をする人物が数人に声を上げるときもあり混乱しているようだ。
西:戦略的にかなり考えている軍ではないだろうか、正攻法で行くという話しを聞くが現在の指揮官は「軍」としての現実主義の考えを意識して行動しているようにおもえる。
南:軍としての統制ではなく。みんながみんな好き勝手に行動するという自由なスタイルが印象的に思える。ただ現在の指揮官的な人物が粘着されたら報復する。やられたらやり返すなど、少々熱しやすい精神をお持ちのようだ。
北:正攻法(単純戦法)
集合して突撃というオーソドックスな戦法をとる、裏工作などは一切やらない、というよりそこまで考えて行動はしない。
指揮官もこれといって決まってるわけでは無く。柔軟な軍というのが当てはまるかもしれない。
この前では他軍の要人を指揮官にしてみようと考えていたほど。。
作戦もみんなの意見を聴いて変えるスタイル
その演習内の内容
もちろん対人であり、殺し合いであり、
それは戦争である。
相手が知り合いであろうと、初心者プレイヤーであろうと
たとえ復活地点で復活した無防備なプレイヤーを憑依したタンクで虐殺しようとそれはそれは作戦になり、戦略になる。
ハートフルとは程遠いものだとおもうが、たしかにそれが戦いなのはたしかだ。これは主に西の戦略状況である(07,5.16現在)
こういった考えが悪いわけは無いそれが戦いにおいて普通であり、
情けや容赦などといったものは自らの死を意味する。
しかし
それでオンラインゲームとして、人間関係が必要になる環境の場で楽しいのかといえばそうではないように思える。
そういったゲームなのだからしょうがないといえばそれまでの話
私も負けず嫌いの分類に入る。強さをひたすらに求めた。
殺された悔しさを次ぎへの気力とした。
しかし
最近は思う
戦略だの対人だの
こういったゲームが多くなりすぎると
情けの心もなくなりそうだ。
敵を助けてゲーム内で死んでも
悔いは無い様に思える今日この頃である
そういうバカと呼ばれる人がいてもいいのではないだろうか。
エミルクロニクルオンライン
フリージアサーバー
チーム:蒼天騎士団
プレイヤー名:ヴァーミリオス、アルツェア
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初心者がついていけない行動は基本的に取らないからね。まあソレが長所であると同時に短所だがw
ちなみに、戦略目標達成後(ECOだとシンボル破壊後)の敵本陣長期制圧ってのは、1:1だと割と有効な手だけど、マルチ戦だと愚策の部類に入ります。
理由:他軍の介入、自軍戦力の分散の危険、
自軍の行動自体への足枷になる危険、
自軍のモラルの維持の問題、
ヘイトコントロール etc
toshiya/toshiyan/Morgenzonne